
Los habitantes de Faerieland son, en su mayoría, criaturas féericas. Todas comparten dos dones principales: la longevidad y la influencia sobre los humanos, a los que pueden doblegar con simples palabras. Los humanos, bajo su poder, obedecen órdenes sin poder resistirse, y muchas veces son controlados para tareas domésticas… o como simple entretenimiento. A cambio, la mayoría de los feéricos desprecia profundamente las tierras humanas, considerándolas sucias, torpes y primitivas. Una característica fundamental de los feéricos es que no pueden mentir. Esto ha hecho que desarrollen un lenguaje de doble filo: son maestros del juego de palabras. Tanto es así, que no reconocen fácilmente una mentira humana, simplemente porque no están acostumbrados a ellas. Son criaturas crepusculares: viven de noche, se acuestan al amanecer y pueden ver en la oscuridad. No conocen la gratitud como los humanos: nunca dan las gracias por un favor; lo responden con otro de más valor, para no quedar en deuda. En Faerieland no existen los regalos, solo los intercambios.
Las hadas: La raza más común. Son crueles, despiadadas y vengativas. Si bien pueden parecer bellas o encantadoras, suelen tener una moralidad retorcida. No presentan rasgos distintos más allá de los comunes entre los feéricos. |
* Las hadas de Bajo Mar adoptan forma humana al caminar sobre tierra firme, pero recuperan su cola acuática cuando están en el océano.
Gancanagh: Una subespecie de hadas con un poder único: pueden provocar un deseo incontrolable en los mortales. Tan fuerte que algunos mueren de anhelo. Otros feéricos no mueren por este deseo… pero no son inmunes a sus efectos. |
Goblins: habitualmente son féericos pequeños, famosos por ser avariciosos y amantes de los placeres materiales —sobre todo el oro. Suelen ser buenos guerreros por naturaleza. Subespecie: gorro rojo, cuya mayor afición es la muerte y la guerra. Se dice que tiñen sus gorros con la sangre de cada víctima en batalla. |
Pixies: pueden volar ya que tienen alas en su espalda. Son las criaturas más amables en la raza féerica. Pese a su dulzura, no son inocentes. |
También hay humanos en Faerieland, aunque su presencia suele deberse a uno de tres motivos: han sido secuestrados y forzados a servir como sirvientes, han sido *acogidos por alguna criatura feérica (por vínculos amorosos o lazos familiares) o han cruzado accidentalmente a este mundo y han logrado sobrevivir. Los humanos son más débiles que los feéricos y extremadamente susceptibles a sus hechizos. Sin embargo, pueden mentir —lo que les da una ventaja peligrosa—, aunque no pueden ver en la oscuridad ni transformarse jamás en feéricos. Para sobrevivir a los hechizos de las hadas hay ciertas normas que deben seguir, como tener un collar de bayas siempre encima, una bolsita de sal que echar siempre en la comida, y no comer nunca fruta de hadas ni aceptar bailes de las mismas.
Por los recientes acontecimientos sucedidos en Faerieland, no es extraño ver nuevas criaturas adentrándose a nuestras islas. Para introducir esta raza, como narradora debo situaros en la historia de estas tierras, una muy anterior a los monarcas y regentes, muy anterior a las políticas que ahora viven en supuesta paz. Y es que, Faerieland no siempre hubo sido la tierra de las hadas. Eran los terrenos arcanos, llenos de magia, y sus primeros asentamientos fueron las brujas. A ellas se les arrebataron sus bosques, los feéricos las superaron en número durante los milenios que duraron sus batallas y acabaron siendo desterradas. Muchas generaciones de brujas se han refugiado y adaptado al mundo humano, siquiera conociendo su historia o su propia identidad. Otras se protegen en aquelarres familiares, sin poder sacar sus poderes porque el mundo humano no está hecho para la magia. Sin embargo, muchos asentamientos de brujas decidieron ocultarse en los mismos bosques que a ellas les pertenecían, incluso algunas otras viven en Faerieland sin ocultar lo que son, repudiadas a los mercados negros y sin posibilidad de salir a buscar mejor vida. En el corazón de todas ellas, llevan generaciones forjando la llama de la venganza, así como los feéricos odian a los humanos, ellas profesan juramentos de sangre para devolverles todo el daño causado y quitarles a las hadas todo lo arrebatado. Además, cuentan con algo que las demás criaturas mágicas no saben despertar: magia arcana.

Faerieland es un territorio regido por una monarquía absoluta y de linaje. Aquí nadie elige a sus reyes, ni hay votaciones, ni turnos. El trono se transmite por sangre. La Corona Sanguínea, símbolo de poder, fue mandada a crear por la primera Reina Suprema para que solo pudiera ser portada y traspasada por su descendencia directa. Se rumorea que ningún ser ajeno a ese linaje puede siquiera alzarla… aunque nadie ha intentado robarla todavía. La monarca actual, Lynette Greenbriar, gobierna junto a su Alto Consejo, compuesto por los siguientes cargos:
Consejero de guerra: organización militar y control del ejército. |
Consejero de fiestas: se encarga de bailes y eventos sociales. |
Astrólogo real: interpreta los designios de los astros. |
Bufón de la Corte: entretenimiento… y distracción, según quién mire. |
Poeta real: compone versos en las reuniones del consejo, sin más función práctica. |
La Guardia Real es el cuerpo armado de la Reina. Se pueden optar a cupos como guerreros de palacio.

Las cortes son regiones políticas y sociales que conforman el Reino. En Faerieland destacan las siguientes por encima de las demás: la Corte Suprema, la Corte de las Termitas, la Corte de los Dientes y la Corte de las polillas. Cada una posee su propio regente, pero todas responden ante la Corte Suprema, es decir, ante la Reina Lynette El único territorio que queda fuera de la jurisdicción de la Reina Suprema, es el Reino de Bajo Mar, con quien tiene tratados para mantener la paz. Estas cinco corresponderían a lo que se conoce en Faerieland cómo Cortes Altas. Eso implica que existan también las Cortes Bajas, pequeños territorios, comunas y aldeas sin reconocimiento oficial.
Son ignoradas en los mapas, despreciadas por la nobleza, pero no por ello menos peligrosas o influyentes.* No se puede optar a cupo directamente en Cortes Bajas, se desarrollan mediante narrativa
Existen feéricos que no rinden lealtad a ninguna corte. Viven en los márgenes del sistema y son conocidos como montarraces. Viven en los límites de Faerie, selen organizarse en comunas pequeñas, viajan mucho al mundo humano y, lo más importante, no reconocen a la Reina ni a los regentes.Otros de los feéricos que no profesan lealtad a la jerarquía política son los piratas. Viven junto a sus tripulaciones, surcando los mares de los confines de nuestro mundo. Nunca han resultado una amenaza para la tierra, mas si para Bajo Mar. Son conocidos por su presencia en mercados negros. Venden escamas de sirena, dientes de tritón, sangre de selkie... y un sinfín más que consiguen del daño provocado a las criaturas marinas.

La Casa Real no solo está compuesta por la Reina sino por todos sus hermanos, los príncipes, quienes tienen una gran influencia en la sociedad feérica. Los Greenbriar siempre han establecido círculos de protección de criaturas con aficiones similares. Los cuatro círculos que ahora mismo están vigentes son los siguientes aquí expuestos.
Círculo de Halcones: compuesto por guerreros, luchadores y estrategas. Tradicionalmente estaba ligado al ejército, aunque ya no es sinónimo de ser Guardia Real bajo el reinado de Lynette. |
Círculo de Estorninos: el círculo del libertinaje, lo único que hacen es beber, inducirse a sí mismos bajo efectos de estupefacientes y venenos. A pesar de estar comprometidos a la decadencia, son el círculo con mayor influencia entre la corte. |
Círculo de Alondras: es el círculo del arte, cualquier artista tiene cabida en este. Desde los músicos, hasta los poetas o escultores. Es el círculo con más humanos entre sus miembros. Actualmente el príncipe que los lidera se encuentra desterrado en el mundo humano. |
Por otro lado existe el círculo de la reina Lynette, cuya existencia es secreta. Se hacen llamar la corte de las sombras y son sus espías personales. Tienen sede en los pasadizos secretos del palacio y le deben lealtad inamovible a la reina, harían cualquier cosa por ella y su seguridad. |
* La participación en un círculo es algo que ocurrirá de manera natural on-rol. Vuestros personajes pueden recibir invitaciones de mano de los líderes correspondientes en cualquier momento, siempre que cumpla con los requisitos establecidos. Esta dinámica está en periodo de prueba, pues si vemos que acaba causando la división notoria en grupitos, se volverán a limitar los cupos de círculos.
** El único que sigue limitado a reserva es La Corte de las Sombras debido a su demanda.

El rol cuenta con un total de 50 cupos, no os asustéis al ver el extenso listado a continuación, hay mucha posibilidad de elección y variación para poder crear personajes más diversos, pero son necesarias una serie de pautas para hacer las combinaciones.1. NO ES NECESARIO pillar un cupo de cada apartado para un mismo personaje, pero SÍ POSIBLE. Te puedes crear desde un hada civil de la Corte Suprema, hasta a un Consejero de guerra, del círculo de los Halcones, de la Corte de las termitas y gorro rojo.2. SED COHERENTES, leed con detenimiento los apartados correspondientes en la ambientación para situar los cupos de vuestros personajes, por favor. De todas formas, aquí tenéis una lista de incompatibilidades para facilitaros el proceso:
CUPO | NO COMPATIBLE CON |
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Montaraces | Cortes, Alto Consejo, Círculos a excepción de la Corte de las Sombras. |
Piratas. | Humanos o brujas. |
Brujas. | Cualquier otro cupo. |
Gorros rojos. | Cualquier círculo excepto Halcones. |
Para situaros en la jerarquia social de Faerieland, se recoge aquí el orden de influencia que tienen las distintas categorías sociales. La cúspide de la pirámide la representa la Reina Suprema (Lynette Greenbriar), el siguiente peldaño es para los príncipes de Elfhame. Les siguen los regentes de las Altas Cortes (NPCs de máster), y a estos sus sucesores —príncipes de las Altas Cortes. Todos los nobles de Faerieland están en el mismo peldaño, sin bien algunas familias pueden ser más influyentes que otras. Les siguen los guerreros y, por último en la base de la pirámide, están los civiles —artesanos, comerciantes, buscavidas... |
. | SUPREMA | POLILLAS | DIENTES | TERMITAS | BAJO MAR | TOTAL |
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Príncipes | 3/3 | 1/1 | 1/1 | 0/1 | 1/2 | 7/8 |
Nobles. | 5/5 | 1/2 | 0/1 | 1/2 | 2/2 | 9/12 |
Guerreros. | 3/3 | 0/1 | 1/2 | 0/1 | 1/1 | 5/8 |
Civiles. | 1/2 | 1/2 | 2/2 | 0/1 | 1/1 | 5/8 |
Total | 12/13 | 3/6 | 4/6 | 1/5 | 5/6 | 25/36 |
Cómo adicionales tenemos dos (0/2) cupos de montaraces, y dos (0/2) cupos de brujas.* Para mayor coherencia con la temática, los humanos están limitados a cinco (3/5). Respecto a estos, pueden ser desde civiles hasta nobles, pero siempre teniendo un trasfondo sólido que lo justifique, o bien por protección de un círculo, o bien una relación amorosa con un hada o cuestiones familiares, etc. Pueden ser sirvientes también.* Los puestos del Alto Consejo son jugables, es decir, se pueden reservar. Salvo la figura de Senescal, por cuestión narrativa. Esto deja a vuestra disposición lo siguiente: Consejero de Guerra, Consejero de Fiestas, Astrólogo Real, Bufón Real y Poeta Real.* Los cupos para La Corte de las Sombras están limitados a cinco 2/5.* El cupo de guerrero en la Corte Suprema implica ser parte de la Guardia Real.

Los cupos específicos son personajes que ya cuentan con una historia, posición o trasfondo previamente definidos, por lo que no pueden ser modificados. Al reservar uno de ellos, el staff facilitará información adicional que se irá desvelando a medida que avance la narrativa. Si estás interesado en alguno de estos personajes, te pedimos compromiso con su desarrollo. Eso sí: que sean específicos no significa que vayan a tener más peso en la trama que el resto.De momento, se abrirán 8 cupos específicos, que son de príncipes. Por esto mismo, queremos aclarar desde un principio que, en caso de ocupar uno de estos puestos y abandonar el rol, el personaje tendrá dos posibles desenlaces: la muerte o su encierro en la Torre del Olvido. La última deja opción a regresar al rol en un futuro con el mismo personaje. Por otro lado, cuando se vaya del rol quien ocupe uno de los expuestos aquí, se irán añadiendo nuevos personajes, ya que no tendría sentido que pase tres veces el mismo personaje por distintas personas que le den distintas personalidades.
. | PRÍNCIPES DE ELFHAME |
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Descendiente número 11 Ocupado | Líder de los estorninos. Penúltimo en la línea de sucesión, nadie cree que llegue a ser coronado, siquiera él mismo. Es por eso que ha dedicado su poder al libertinaje, haciéndose con un gran séquito de fieles. No tiene buena relación con su hermana pequeña, Lynette, siempre le ha supuesto un estorbo y en más de una ocasión ha tratado de engañarla para perderla de vista. De hecho, con tan solo tres años de edad, ya consiguió hacer creer a todo el reino, incluido su padre, que su Lynette había nacido con una enfermedad horrible. Edad requerida en apariencia (fc): +-21 |
Descendiente número 8 Ocupado | No tiene círculo. Octavo en la línea de sucesión, desde su nacimiento fue un alma libre. Tanto así que estuvo desaparecido durante unos años, criado por trolls en el bosque. No vive en palacio y es el único de los Greenbriar que no odia a Lynette. Reniega de la extravagancia de las cortes y la nobleza, por lo que es común verlo mezclarse entre el pueblo de Elfhame. Edad requerida en apariencia (fc): +- 24 |
Descendiente número 2 Ocupada | Toma el relevo del círculo de los halcones, nuevo líder. Segundo en la línea de sucesión. Hace tiempo que tomó distancia de palacio y de los Greenbriar, de hecho porque su padre, el rey Sendrik, lo desterró. El motivo de esto fue el asesinato de su propia madre, la consorte más querida por del rey. Casi un año después después, se ha enterado de la muerte de Sendrik y la de su hermano mayor, así como la coronación de la pequeña. Es por esto que decide volver a Elfhame ahora, después de una década. Sus intenciones son desconocidas, pero su fama despiadada y sanguinaria le precede. No vive en Palacio sino en la Mansión Locke. Edad requerida en apariencia (fc): +- 28 |
. | PRÍNCIPES DE BAJO MAR |
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Princesa heredera Ocupada | Fue dada al rey Sendrik como tratado de paz en los últimos acuerdos y usada por Lynette como moneda de cambio al ser comprometida con uno de los Príncipes de Elfhame, el onceavo. Después de haber pasado toda su vida en el océano, ha tenido que aprender sobre la tierra. Y, por si fuera poco, le ha salido competencia entre los ineptos de sus hermanos. ¿Conseguirá preservar lo que es suyo desde nacimiento? |
Príncipe heredero Libre | Vivirenne lleva muchos años teniendo muy claro quién heredaría el trono, y no era él. Sin embargo, durante la batalla del 4 de octubre su desempeño hizo que su madre se fijase en él por primera vez. Le manda a tierra para asegurar su protección ahora que el mar está dividido en dos y el Kraken —apodo de quién traicionó a la Reina entre sus hermanos— ha dejado muy claro que todos los Crysalerick están en busca y captura. |
. | PRÍNCIPES DEL RESTO DE CORTES |
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Princesa de las Termitas Libre | La hija menor de una de las tres familias que se disputan la regencia de una corte en Guerra, la familia Morwing. Dicha familia es uno de los legados más longevos de Faerie, teniendo su origen en las Cortes Oscuras y siendo muy conocidos tanto en el terreno político como el de la alquimia. Esta princesa es la más impredecible y volátil de las tres hermanas, con un temperamento explosivo y un peculiar interés por la hechicería que la hace ser temida hasta en el seno familiar, ¿tendrá algo que ver con esto el brazalete que lleva en su muñeca? Es importante también saber que idolatra a su padre y tiene una lealtad ciega a él. |
Princesa de los Dientes Ocupada | Nunca ha salido de la Ciudadela, ni ella ni ninguna de sus 22 hermanas. Conoce los secretos de su padre, no porque él se los haya contado, sino porque sabe moverse en silencio. Su único anhelo es escapar, pero jamás ha sido capaz de dar el paso. Ninguna Vegnac lo ha hecho antes. Hasta que el guardia de Aodh la descubre, escuchando lo que no debía. ¿Es el miedo a las consecuencias lo que finalmente la impulsa a la libertad? Un amanecer de invierno, con unas tijeras de cisne como defensa, abandona la Ciudadela. Deja atrás a sus hermanas, llevando consigo información valiosa para los nobles de Elfhame, pero oculta su identidad. ¿Cómo logrará mantener su anonimato cuando no puede mentir? |
Príncipe de las Polillas Ocupado | Aria Bane no tiene herederos biológicos —o eso dicen. Pero lo llama hijo, aunque solo lleve seis meses bajo su tutela. Un humano entre feéricos, nombrado príncipe por la Regente. Algunos lo ven como una burla. Otros, como una amenaza. Novato, humano y adoptado, vaya combinación. ¿Pero quién dice que los humanos no pueden ser incluso más crueles que las hadas? Cuando uno crece rodeado de engaños, aprende a engañar el doble. Qué evento más trágico, la muerte del gancanagh al que llamaba padre antes de que Aria Bane le rescatase... |